VR MOVE – Virtuelle Realität im Sportunterricht
Wie kann virtuelle Realität gewinnbringend im Sportunterricht eingesetzte werden? Welche Möglichkeiten bieten sich für Körper- und Raumerfahrung? Kann man in virtueller Realität tanzen und gestalten? Wie muss der Unterricht aufgebaut und gestaltet sein und wie sehen die Schüler*innen das Ganze? Diese und noch mehr Fragen stellt sich das Team des ComeNet 3 vom Institut für Tanz und Bewegungskultur.
Aktuell erprobt das Forschungsteam aus dem Institut für Tanz und Bewegungskultur ein vierwöchiges Unterrichtsvorhaben an einer Kooperationsschule in Olpe. Warum Olpe? Das St. Fransziskus-Gymnasium nimmt mit dem Programm „Bildungs Connector Olpe“ (bc:Olpe) an einem Forschungsprogramm der Universität Siegen teil, die gleichzeitige auch Kooperationsuniversität der Deutsche Sporthochschule Köln ist, mit dem Ziel neues Lernen und zeitgemäßen Unterricht im digitalen Zeitalter zu ermöglichen. Die Schule konnte von der Ausstattung im Rahmen des Förderprogramms profitieren. Speziell für den Einsatz im Mathematikunterricht wurde ein Klassensatz VR-Brillen angeschafft und erprobt. Nun erweitert das Forschungsteam des Instituts für Tanz und Bewegungskultur die Möglichkeiten der Körper- und Raumerfahrung in virtueller Realität durch den Einsatz der VR- Brillen im Sportunterricht und kann dieses weitere Angebot durch eine Förderung im BMBF-geförderten Forschungsprogramm lernen:digital für die Fächer Kunst, Musik und Sport ermöglichen.
Im Mittelpunkt der Unterrichtsinhalte steht die neuartige Körper- und Raumerfahrung in VR, wodurch sich auch besondere, neue und nun digital sichtbare Gestaltungsmöglichkeiten von Bewegung ergeben. Die Umsetzung eines solchen Vorhabens bedarf der außergewöhnlichen Arbeitsteilung, da die Technik ein nicht zu unterschätzender Faktor ist. Inhaltlich haben Univ.-Prof. Dr. Claudia Steinberg, Stephani Howahl, Masterstudentin Jana Heimes und Promovendin Rachel Wittschier im vergangenen Sommersemester zusammen mit Sportstudierenden Unterrichtseinheiten entwickelt und in einem neuartigen Design-Based-Research-Ansatz beforscht und weiterentwickelt. Unterstützt werden sie durch den Bachelorstudenten Jan Willimsky, der sich allein mit der Musikauswahl für die Aufgaben auseinander setzte. Der Erhebungsprozess, die Innen- und Außensichten auf die Teilnehmenden und das gesamte Setting unterstützt dankenswerterweise Conny Beißler aus der Abteilung Digitalisierung in Studium und Lehre mit technischer Expertise und Stephani Howahl als erfahrende Ethnographin mit ihrer teilnehmenden Beobachtung des Feldes.
Bis Ende September geht es jeden Dienstag von Köln nach Olpe, um dort in der Klasse 8 mit Sportlehrer Philipp Langenscheid in einem in der Schule besonderen Unterrichtssystem von 67-minütigen Unterrichtsstunden das Vorhaben zu erproben.
Ziel des Projektes lernen:digital ist die Weiterentwicklung von Fortbildungsmaterialen für den Einsatz in der zweiten und dritten Phase der Sportlehrer*innenbildung.
ComeNet 3 – Virtuelle Realität und Avatar-gestützte interaktive Systeme im Sportunterricht
Deutsche Sporthochschule Köln
Univ.-Prof. Dr. Claudia Steinberg (Projektleitung)
Dr. Christian Büning (stellv. Projektleitung)
Stephani Howahl (Didaktische Integration/ E-Learning)
Rachel Wittschier (Promovendin)
Verweise